Planspiele

Gerne stellen wir Ihnen die u.g. Planspiele unverbindlich über eine Videokonferenz vor. Entweder im Rahmen einer öffentlichen Session (siehe unter Termine) oder individuell vereinbart. Für Letzteres freuen wir uns über eine Kontaktaufnahme.

Beergame

Das Beergame ist ein Rollenspiel, in dem die Teilnehmenden die verschiedenen Rollen „Endkunde, Einzelhandel, Großhandel, Verteilzentrum & Brauerei“ in einer Lieferantenkette einnehmen - mit dem Ziel, die Kosten der Gesamtkette möglichst gering zu halten. Da die einzelnen Spieler ihre Informationen nicht vollständig austauschen dürfen, sondern nur über Bestellmengen miteinander kommunizieren, versucht jeder Spieler das eigene Ergebnis zu optimieren mit der Folge, dass sich das System sehr schnell aufschaukeln wird (bekannt als bullwhip effect). Entwickelt wurde das Bierspiel um 1960 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) von der System Dynamics Group unter der Leitung von Jay Forrester. Mittlerweile hat sich das Bierspiel zu einem Klassiker in der Managementausbildung entwickelt.

Das Beergame demonstriert, wie durch kurzfristiges, lineares Denken und scheinbar rationales Handeln ungewollte Folgewirkungen entstehen können. Das Beergame sensibilisiert in hervorragender Weise für Vernetztes Denken, aber auch für eine bereichsübergreifende Zusammenarbeit. Weitere Informationen: Planspielbeschreibung. Das Planspiel kann direkt im Consideo-Shop bestellt werden. Das Youtube-Video zum Beergame zeigt die üblichen Spielverläufe.

    

Grabenkriege im Management

Das Planspiel adressiert ebenfalls ein in der Praxis weitverbreitetes Phänomen: die fehlende bereichsübergreifende Zusammenarbeit. Grundsätzlich gilt: Je größer das Unternehmen (bzw. die Organisation oder die Verwaltung)  und je schwieriger die Zeiten, desto ausgeprägter sind Abteilungsdenken (Silodenken) und Bereichsegoismen. Gibt es Probleme oder gar Sparwellen, wird nicht nach Lösungen gesucht, sondern nach Opfern: Jeder zeigt mit dem Finger auf seine Kollegen, das gemeinsame Ziel geht in den Verteilungskämpfen unter. Revierverhalten und Machtspiele dominieren – scheinbar verursacht durch Schnittstellenprobleme, die strikte Arbeitsteilung und ein falsch-verstandenes, starres Lenken nach ausschließlich monetären Kennzahlen – sogenannten Key Performance Indikatoren (KPI).

Das Planspiel bildet eine derartige Situation ab. Es ist auf Anregung eines langjährigen Unternehmensberaters entstanden, der die dargestellte Situation immer wieder selbst im eigenen Unternehmen aber auch bei diversen Großkunden miterleben musste. Es ist ein Rollenspiel, in dem die Teilnehmer die verschiedenen Rollen „Geschäftsführer (GF), Produktionsleiter (PL) sowie Vertriebsleiter (VL)“ eines fiktiven Beratungsunternehmens einnehmen. Jede Rolle verfolgt dabei primär die Erreichung individueller Zielvorgaben, um über eine gute Einzelbewertung Sonderprämien und/oder einen Karriereschub zu erhalten bzw. um einen Arbeitsplatzverlust zu vermeiden.

Spieltheoretische Erkenntnisse erklären dabei die üblichen Spielverläufe, die meist in Grabenkriege enden. Machtspiele, Abteilungsdenken (Silodenken) & gegenseitige Schuldzuweisungen verhindern dabei eine nachhaltige Unternehmensentwicklung und führen zudem zu einer hohen Fluktuation bei den Führungskräften (Job-Verluste). Es entstehen Verhaltensmuster, die in der Praxis leider weit verbreitet sind. Das Planspiel sensibilisiert in hervorragender Weise für die Themen Vernetztes Denken, Zielkonflikte, Abteilungs- und Silodenken sowie Machtkämpfe und vermittelt dabei Erkenntnisse aus der Spieltheorie (Gefangenen-Dilemma). Weitere Informationen: Planspielbeschreibung. Das Planspiel kann direkt im Consideo-Shop bestellt werden.

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Zukunft für alle (Version 2)

Eine Zukunft für alle! Diese Forderung ist mit sozialer Gerechtigkeit, der Auflösung der Ungleichheiten auf der Welt, mit Fairness, einer höheren Lebensqualität und mit einer (ökologisch und ökonomisch) nachhaltigen Wirtschaftsweise verbunden. Trotz dieses allgemein-anerkannten Zieles passiert in der Praxis leider herzlich wenig. Warum ist dies so? Was hält uns davon ab, in unserem Alltag nachhaltiger zu agieren? Was muss sich ändern? Wie kann eine nachhaltige Welt geschaffen werden? Und wer muss hierfür den ersten Schritt unternehmen?

Die Antworten auf diese Fragen vermittelt das Planspiel „Zukunft für alle 2“ spielerisch. In dem Spiel geht es darum, einen bestehenden, fiktiven Staat in eine bessere, nachhaltige Zukunft zu führen. Um gruppendynamische Prozesse zu gewährleisten, schlüpfen die Spieler dabei in die folgenden, verschiedenen Rollen:  Wirtschaft, Politik, Medien und Bürger (Verbraucher). Wie in der Realität verfügt jeder Akteur auch in diesem Spiel über verschiedene Eingriffsmöglichkeiten und verfolgt dabei primär eigene Interessen. Die Politik hofft auf Wiederwahl und Regierungsverantwortung, die Wirtschaft und die Medien verfolgen Gewinnmaximierung und die Bürger wünschen sich maximale Zufriedenheit und maximalen Wohlstand. Über das Planspiel wird das Dilemma der derzeitigen Nachhaltigkeitsdiskussion verdeutlicht. Kein Akteur kann unabhängig von den anderen ein Wandel in eine bessere Zukunft bewirken.  Es wird vielmehr deutlich, dass alle Rollen und somit alle Akteure zusammenwirken müssen, um den Staat und somit auch die Gesellschaft in eine nachhaltige Zukunft zu führen. Das Planspiel „Zukunft für alle 2“ basiert auf den Erkenntnissen diverser Forschungsarbeiten der Consideo GmbH für das Umweltbundesamt.

Das Planspiel sensibilisiert die Spieler für die Themen „Nachhaltigkeit“ und „Vernetztes Denken“. Über das „entdeckende“ Lernen erkennen sie in welchem Dilemma die derzeitige Nachhaltigkeitsdiskussion steckt: Kein Akteur kann unabhängig von den anderen eine Transformation erreichen. Alle hängen voneinander ab und warten geradezu auf das Verhalten anderer. Anschließend erarbeiten sich die Spieler durch Einsatz des Vernetzten Denkens jedoch auch die entscheidenden Zusammenhänge und erkennen dabei Lösungswege aus dem Dilemma. Und schließlich werden die Spieler zum kritischen Nachdenken über verschiedene, brandaktuelle  Teil-Themen der Nachhaltigkeitsdebatte angeregt. Im Rahmen des Planspiels durchleben die Spieler viele Ereignisse, die ganz bewusst an die Top-News der vergangenen Dekaden erinnern: Börsen-Boom und Börsen-Crash am Neuen Markt, Immobilienblase, Finanzkrise, Staatsschuldenkrise, diverse Jahrhundert-Unwetter (Dürre und Waldbrände, Tornados und Wirbelstürme, Hochwasser etc.) und deren Folgen (z.B. Hungersnot in Afrika, Trinkwasserknappheit in Europa etc.), Kriege, Flüchtlingskrisen, Atomunfälle (SUPER-GAU in Europa und in Asien), Elektro-Mobilität, etc. - bis hin zur Covid 19 Pandemie!

Über das Planspiel werden somit viele Themen (und Ereignisse der vergangenen Jahrzehnte) aufgeworfen, die je nach Bedarf über die Planspielleitung weiter vertieft werden könnten. Weitere Informationen: Planspielbeschreibung. Das Planspiel kann direkt im Consideo-Shop bestellt werden. Unten sind noch einige Statements zum Planspiel aufgeführt.

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  • "Ein Spiel hält uns den Spiegel vor. Es ist so schrecklich realitätsnah und einleuchtend zugleich. Man fühlt sich so richtig ertappt und direkt zum Handeln aufgefordert“. Franc Grimm, Consideo GmbH
  • "Wer z. B. den Philosophen Hans Jonas verstehen und sein Postulat -  so zu handeln, daß die Wirkungen allen Handelns verträglich sind mit der Permanenz des Lebens auf Erden - in eigenes, reflektiertes Tun  umsetzen möchte, muß das neue Planspiel aus dem Hause der Lübecker Consideo GmbH gespielt haben. So kreativ wie eindrücklich hat mir noch niemand das Prinzip Nachhaltigkeit ins Bewusstsein gerückt.“ Björn Engholm, ehem. Bundesminister, Ministerpräsident von Schleswig-Holstein, Parteichef und Kanzlerkandidat der SPD.
  • „Sie machen dort etwas sehr Gutes. Das Planspiel „Zukunft für alle 2“ fordert die Welt zum Nachdenken und zum Handeln auf. Es ist praxisnah und beschreibt den Stand der aktuellen Nachhaltigkeitsdiskussion sehr schön. Über die Planspielwettbewerbe wird zudem das Vernetzte Denken an den Schulen vermittelt. Die Herausforderungen in der Welt sind komplex. Umso wichtiger ist die Mission von Consideo, zu vermitteln, wie Zusammenhänge visualisiert und analysiert werden können. Eine Schlüsselkompetenz, die vielen aktuellen Entscheidern auch gut täte. Die Mission hinter diesem Projekt deckt sich mit der des Club of Rome. Ich begrüße daher dieses Projekt zur Vermittlung von Systemischen Denken an Schulen.“ Prof. Ernst Ulrich von Weizsäcker, Ko-Präsident des Club of Rome.
  • "Mit ecopolicy® konnten wir die Jugendliche für Nachhaltigkeit und Vernetztes Denken sensibilisieren. Mit "Zukunft für alle 2" steht nun ein realitätsnahes Planspiel zur Verfügung, das nicht nur aufgrund der gruppendynamischen Prozesse weit über die bisherigen Ansätze hinausgeht. Die Jugendliche setzen sich nun intensiv mit den konkreten Themen der Nachhaltigkeit auseinander und erkennen dabei, dass es mehr als nur ein Spiel ist und dass sie ein Teil des Problems sind". Hans-Werner Hansen, Gründer und Initiator der „ecopolicyade®“ – den bisher weltweit größten Wettbewerb im Vernetzten Denken für Jugendliche und Schüler/-innen. An dem Wettbewerb haben seit 2008 mehr als 4.000 Schulen und über 200.000 Schüler/-innen aus Deutschland teilgenommen.